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東京五輪にも!? 団体設立をきっかけにプロゲーマーとeSports市場について調べてみる

ゲーム大好き管理人です。
先月プロゲーマーを「認定」する団体ができたと発表がありました。

www.itmedia.co.jp

今回は団体設立をきっかけにeSportsについて記事にしたいと思います。

団体の意義って?

記事によると、団体設立の目的は以下とのことです。

  • 賞金付きのeスポーツ大会の開催やプロライセンスの発行
  • プロゲーマーの社会的地位向上など業界の普及・発展

その中で気になったのは「プロライセンスの発行」です。

プロライセンス?

小さい頃からファミコンなどを行ってきた自分にとっては、プロゲーマーというのは非常に違和感がある自分。
日本 eスポーツ連合もプロゲーマの定義をしてますが、一番しっくりしたのはももちさんの「チームや企業にスポンサードされている人」というのが一番しっくり来ました。
ライセンスを提供されたからプロとして認定。というのはちょっと違和感がありますね。
でもゴルフもプロライセンスがあるし。。。うーむ。。。

日本eスポーツ連合はプロライセンスを発行する最初の公認大会を開催するようです。
対象のゲームはいかが予定しているとのこと

  • ウイニングイレブン 2018
  • コール オブ デューティ WWII
  • ストリートファイターV アーケードエディション
  • 鉄拳7
  • パズル&ドラゴンズ
  • モンスターストライク

ウイニングイレブンならFIFAだろう?と個人的には思うけど、理事の顔ぶれを見ると国内のゲームメーカーの意向が強いのだろうなと思います。

日本国内におけるプロゲーマーのライセンス制度について | 株式会社 忍ism(シノビズム)

eSports市場ってどうなのよ

日本ではそこまで盛り上がっていないですが、世界では市場はかなりのペースで成長しています。
そこで、世界のeSports市場について調べてみました。

大会の賞金総額は年々倍増していて、2009年は350万ドルだったにも関わらず、2018年ではDota2の大会で賞金総額が2000万ドル(約22億円)を超えます。
スポンサーもゲーム会社だけでなく、PCメーカーやエナジードリンク、ソフトウェア企業もありプロモーションチャネルとしてかなり重要になっています。 プロモーションとスポンサーと広告が半々となっており、プロモーションとしてかなり重要になっていますね。

国別で言うと、中国と韓国が全世界のeスポーツ収益の23%を占め、かつ、オーディエンスの数では、アジアが世界の44%となっており、今後はアジアの成長が期待されている。
ゲーム配信プラットフォームとして、Amazonが買収したTwitchがYoutubeとともにメジャーな存在しています。

image.itmedia.co.jp

オーディエンスはなんと1億を超えるとのこと。日本にいると実感がわかないですがかなり大きな市場となっています。

景品法で賞金はだめ?

新団体の設立で、国内でも高額な賞金を設定した大会が開催されるようになるのでは?というのがありました。
日本では景品法などのために高額な賞金を設定できないが、団体が認定したライセンスを持った「プロゲーマー」が参加した大会であればそれも可能になる。と言うことでした。
この点、ライセンスを提供された「プロゲーマー」であれば高額の賞金は可能ということであれば、ライセンスを持たない人(アマ?)は参加できないのか?アマが優勝したら賞金はどうなるのか?と疑問と違和感で満載でした。 実力にプロもアマもな糸は思うのですが。。。と思っていたら消費者庁から以下の発表が

blog.esuteru.com

「esports大会出場者が優れた技術によって観客を魅了する仕事をし、その報酬として賞金を得る場合、その賞金はプロ・アマを問わず、景表法で言う”景品類”には該当しない」とのこと。
すごく納得感のあるコメントとともに、新団体は梯子外された感じっすね。 日本で盛り上がらないのは、FF、ドラクエなどRPGなどの人気が高いのと、メインストリームがスマホのソーシャルゲームなのが理由だと思ってます。

ゲームは奥が深い

eSportsは将来性が大きい市場のようです。
COD(Call of Duty)は反射神経が求められますし、まさしくスポーツと言っても違和感ないですね。 子供の遊びと思っていたゲームですが、調べてみると奥が深かったです。
日本ではまだまだこれからですが、やり方によっては色々チャンスはありそうです。

とは言え、まだまだゼルダをクリアできない自分。マリオとともにまずは積んでいるソフトをクリアしたいと思います。